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官方答疑!战神开发总裁谈各平台版本差异

GS:总的来讲,您觉得战神:奥林匹斯之链与PS2版相比,是变得更加优秀或差了?

  RW:这全都取决于你去追求什么。首先我承认Santa Monica的作品值得敬佩,并且似乎无法超越。但是这款游戏在视觉上取得的成就,比前作中的设定和环境要素要优秀的多。比起可以运用的旧要素来讲,这份工作还有更多东西要做。我们的目标永远是更好的画面,故事的延续以及每个动作细节的更加真实。

GS:战神:奥林匹斯之链人物建模与战神II的相比有怎样的变化?在小屏幕上奎托斯是否有很大的变化?

  RW:首先需要了解PSP的特性,角色要适用于小屏幕。那么就制作了一款与前作稍稍不同的模型,这导致其它的很多东西都要重制。奎托斯的模型被强化,来展示那些在显示器可以被轻易发现的特点。比如他的比例变化了,肌肤纹理被重制,动画被重制,更独特的装备,因此不同于Santa Monica制作的那一个。

GS:我们发现地图有很大改变,从战神到战神II,奥林匹斯之链有哪些进步?

  RW:虽是PSP游戏,但我们依然跟随战神II的脚步。由于这是款写实游戏,需要确保每个细节的真实性。小到怪物皮肤上纹理(巨人与蜥蜴怪),大到场景的处理。甚至连水的效果,也需要达到PS2上的效果。这些细节刻画使它们看起来栩栩如生。当制作这个游戏的时候,FANS们不会因为是另一个平台,而原谅我们任何的疏忽,所以我们需要制作出所有的特效。

 

GS:调用隐藏的333MHz模式是如何增强游戏的?游戏有哪些地方不能用222MHz模式实现?

  RW: 刚开始开发时我们使用的旧固件,而游戏原本的设定是使用222MHz模式运行。而新固件开启了333MHz模式,允许我们实现那些经典的效果:更多的敌人,更多的粒子,以及更多的一切……我们有技术来把它们实现。由于Ready at Dawn Engine引擎可以全面升级并且不受平台的约束,在PSP上完美运行,同时也可以在PC,PS3,和XBOX 360上运行。所以当索尼公司通告新的固件时,它就像一个时代的开启。我们有更自由的空间增加战斗难度,视觉细节,把游戏升华为一种艺术,这让我们为之疯狂。

  当然,在使用333MHz模式后,就会发现222MHz时,很多地方我们处理的不够好。比如广阔或狭长的场景,如Helios Temple或者Hades,或战斗时遭遇大量敌人时,就会出现一些游戏错误。我们尝试了很多方法来解决,但依然会出现很多错误,这让我们不得不放弃部分特效。也就是说现在这款游戏的效果,必须需要333MHz模式来运行。

  

以上依次为战神:奥林匹斯之链、战神2、战神

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【编辑:Tiancai】  【文章来源:电玩巴士】  【更新时间:2008-3-12 15:16:29】
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