作为一个已经成功推出十多部续作的游戏来说,FF(最终幻想)无疑是世界上最成功的游戏系列之一。可到底是什么吸引着我们持续的关注着她每一步的新动向呢?答案就是创新,正因为FF不断的创新使得她永葆青春——对游戏玩家来说就是永远充满着新鲜感。她在不断的创新中不断充实自己、发展自己,直到取得今天辉煌的成绩。从系列的第一作开始,我把其主系列作品分成了三个阶段(个人看法),各阶段的作品皆有其发展特点:
一、起源期
FF:系列的第一作,1987年12月18日首发,主机FC(任天堂游戏机),后于WSC(WonderSwan Color)上复刻,2002年推出PS版。
创新要点:剧情、转职系统
点评:在那个DQ一统RPG游戏的时代,FF的出现无疑是一次大的冒险——就像是坂口博信说的“如果她不获成功就是自己的‘最终幻想’了”。可是FF成功了,所靠的就是她不同寻常的新鲜感——远长于DQ的剧情,复杂的人物设定(在当年来说),优秀的音乐,令人耳目一新的转职系统都使得玩家大呼过瘾。本作中飞空艇、FF主题和战斗音乐前奏、Victory Fanfare登场。
FF2:1988年12月17日首发,主机FC,后于WSC(WonderSwan Color)上复刻,2002年推出PS版(与PS版FF并称Final Fantasy Origin)。
创新要点:剧情、熟练度系统、WMS系统
点评:由于前作的成功,FF2的推出成为了大众关注的焦点。然而她也的确不负众望,其引人入胜的故事情节直到今天都不让人觉得过时(特别是与现在某些无聊的RPG相比……),主角个性鲜明,配角的刻画也十分到位,而且其主角牺牲人数之多……(-_-)此后FF著名的超长结局在本作也具备了雏形。游戏系统方面,虽然主要继承于前作,但仍有不俗的创新:熟练度系统和WMS系统。这两项创新分别充实了其耐玩性和故事性。正是由于这些可贵的创新,使得FF第一次达到第一位的认知度,并夺得1989年度综合大奖,FF与DQ相抗衡的局面渐渐形成。本作中陆行鸟、Cid登场。
FF3:1990年4月27日首发,主机FC,后于WSC上复刻。
创新要点:职业系统、魔法系统
点评:FF2在剧情上大幅进步,FF3则在游戏系统上花了不少心思。无论是22种可灵活运用的职业还是完善的魔法系统,都成为了以后的FF必不可少的重要元素(FF8虽然没有明显的职业区分但GF技能也就是那些),召唤兽后来成为FF系列的卖点之一,魔法系统甚至关系到整个游戏的世界观,在音乐和画面方面也达到了令人惊异的效果。总的来说,FF3使FF系列的游戏性有了一个飞跃,但由于当年DQ4的影响和本身故事性的局限,FF3并未受到很大的关注。本作中召唤兽、职业系统、魔法系统、飞天猪和星空结局登场
FF4:1991年7月19日首发,主机SFC(超级任天堂游戏机),先后于PS和WSC上复刻。
创新要点:ATB系统、剧情
点评:作为SFC上的第一弹,FF4的成功是有目共睹的。画面和音乐质量的提高自是不必言,新引入的ATB(Active Time Battle即时战斗)系统更是成为此后FF的支柱之一(除FF10外均有应用)。然而FF4最大的亮点还是她的剧情:情人、情敌(汗~~)、兄弟、仇人、心理斗争……从未有哪个RPG带给当年的人们那样的感动,主角人数增加的同时变得更加的个性鲜明,世界观的设定变得十分吸引人。这一切都注定了FF4当年的辉煌。本作中ATB系统登场,并第一次有了爱情主题。
至此,FF系列初具雏形,各大重点要素登场后即延续下去。可以说,FF1——4是整个系列的起源期,此后的作品并没有停滞不前,而是继续发扬了其独有的创新精神,FF进入了新的时期……
二、高速发展期
FF5:1992年12月6日首发,主机SFC,后于PS复刻。
创新要点:职业技能学习
点评:粗看起来,FF5在系列中似乎并不算十分出挑,但不管从系统、画面或是音乐,FF5应该是当时系列中绝对的顶峰。鉴于以前系列作品的亮点总是在系统和剧情间二选一,FF5做出了将二者紧密结合的典范。从水晶封印的灵魂中获取不同的职业力量——学习不同的职业技能并掌握加以灵活运用,即使曾经备受争议,这个历史性的改革其实在后来的很多作品中都有体现。从画面来看,故事开头陨石落向地面的3d画面应该是给人从未有过的震撼(从此以后SQUARE开始将3D发扬光大)。故事性方面,虽然情节并不出色,细节描写是十分到位的,大量的细节描绘使得人物的形象变得十分丰满。还有就是结局会由最后一战战况不同而不同——总共15种,也是系列中第一次应用。
FF6:1992年4月2日首发,主机SFC,后于PS复刻(与FF5ps复刻版并称Final Fantasy Anthology)
创新要点:魔法系统、世界观、人物、水晶消失
点评:所谓“史诗般的巨著”(多有名的形容词阿,我也用一个^_^)大概就是这个样子了,其主角人数(14个)达到了RPG史上主角人数之最。之所以说每个人都是主角,是因为FF6为每个人都准备了其独有的故事——每个人有自己独特的背景、独特的性格,不存在传统意义上的配角。而这些看来毫不相关的人却因为各种各样的关系联系在一起:兄弟、情人、暗恋的对象、父女、祖孙、朋友……他们并不是一开始就以“拯救世界”为最终目的,到了最后关头甚至会有人有“放弃”的想法,但这确实如此的真实,真实的人们在幻想的世界里的冒险不就是我们这些玩家所一只追求的吗?顶尖的剧情,加上独具匠心的系统:虽然每个人仍有其固定的职业,但“召唤士”和“魔法师”在本作中因为魔石(而不再是水晶)的运用而被共用了,魔法的学习参照了ff5里职业技能的学习模式,使得整个游戏的自由度变大,还有各种各样可以影响到结局的分支剧情,也是本作所首创。
FF7:1997年1月31日首发,主机PS、后推出PC版本
创新要点:全3D制作、CG动画、魔石系统、世界观
点评:进军PS的FF几乎是站在新的起跑线上吸引了全世界人的眼球。我总觉得FF7算是FF的新生也不为过——她的那么多地方都是新的:主角没有固定的职业——甚至整个游戏中就几乎没有出现职业的区别,所有人的极限技(特殊技)都要满足一定的条件才可出现,陆行鸟必须要自己抓……再而就是游戏最受关注的3D画面了,当战斗画面出现7头身的主角们时那感觉真是妙不可言阿~召唤兽们的表现也借此被提升到了新的高度(恐怖的开始-_-),大量穿插于游戏中的CG动画更是让人兴奋不已。而整个故事的大气程度可与FF6相比,且比ff6来得更真实——因为它是发生在一个现代化的世界里,再也没有城堡和将军,与反叛者们作战的是一座现代化的大公司,最后的Boss不是神也不是妖怪,而是着星球最古老的居民。另外在PC上的成功移植也为其赢得了另一部分玩家。FF7在剧情和系统两方面都作了大胆的创新,并加快了FF电影化的步伐。
从FF5到FF7,FF几乎是在跳跃着前进,每次都能给我们更多、更能令人赞叹的惊喜。这些惊喜几乎都被后来的作品发扬光大,甚至很大程度上影响了其他的游戏——虽然那些照搬的游戏永远达不到FF的程度。到FF7为止,现代的FF基本定型了。