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《无双大蛇》游戏回顾评论 穿越时空的回忆

发布时间:2008/7/8 10:53:26 来源:电玩巴士 作者:NinjaPhoeniX

游戏系统

  无双系列在PSP上的成长历程显得十分地艰难,限于机能影响,以往的无双作品,从《真三国无双》到《激战国无双》,再到三国无双的进化版,虽然游戏一次比一次有进步,但是都有一个通病:都很难让玩家体验到一骑当千的感觉,战场被分割的七零八落,衔接感、带入感较差。有了前作的对比,《无双大蛇》确实承袭了其他游戏平台上的优良传统,首次应用了大战场地图,而且声效、图片CG动画也是可圈可点,光荣的多平台打造之梦延续了下来。

  也许是光荣厌倦了之前单人模式的闯关模式,这次引入了类似于RPG作品中的小队系统。这也许是为了应对角色种类繁多,防止部分玩家因为长时间处于无休止的重复劳动状态所作的调整。这个变动可以说是开了一个先河,而且这个先河开得深入人心,确实有创新意识。而这种切换系统的作用也是非常大的,光荣敏锐地将武将分为了三种类型:力、技、速,且都有各自的特点。比如力型的最终一击、技型的SP反击、速型的DASH,在不断进行角色切换之后,可以就不同类型的角色设定不同的打法,更好地在战场上生存。

  游戏还首次加入了角色道具系统,虽然个人觉得这些道具的作用微乎其微,但是也不乏收集的乐趣。光荣将角色道具代替了究级武器的收集系统(究级武器改为战场随即掉落),而且为每个道具独身定制了符合该角色历史身份的名称,熟悉历史的玩家一定会有种亲切感油然而生的。孔明的锦囊、敬母的草鞋、春秋左氏传等等都能让人第一时间想起某些历史人物,可见光荣忠实历史的态度是有目共睹的。

  将升级、究级武器概念最大化也是该作品的一大亮点,同时也是加长游戏流程时间的重要组成部分。99级是光荣为玩家制定的终极目标,平分的经验值也显得十分少量,况且打造完美的究级武器也是耗费经验值的大户,很多人对此褒贬不一。在我看来,这些都不重要,对游戏的热爱,才能使自己尽快认识新系统、接受并喜爱这些游戏设定。

个人情感

  这里谈一下一些周边带给我的感受。游戏的对话部分非常搞笑,印象比较深刻。宁宁和三成、稻姬和夏侯渊、三国枭雄和战国魔王,他们的相遇,都会擦出意想不到的火花。宁宁对三成的“坏孩子”口吻被三成无情地忽视;稻姬和夏侯渊彼此为对方的弓术而赞叹,英雄惜英雄;曹操和信长为了各自的理想而似乎产生了友情,虽然极其短暂的。其实,我估计还有很多对话没有来得及触发,如果哪一天来了兴致,把这些对话都原原本本地记录下来,也未尝不是对游戏的一种纪念,意义非凡。

  这里还要提一下两个新角色,印象实在过于深刻。

  对于远虑智

  其实我很对远虑智还是有一些同情的,虽然他一开始非常风光,但是每到各个势力的最后一关,他都会成为众矢之的,我经常驻足而视,一次次看到他被本方友军扔向空中,半天下不来。他凭借的只有武力,虽然有妖狐作智囊,但是这如何对抗作为“无间道”藏身其中的曹丕、孙策、诸葛亮的合力一击呢?还是应了那句老话:“自作孽不可活。”

  对于妲己

  对妲己,却是充满了痛恨,屡次地变换阵营,在被曹丕打败之后,居然假惺惺地要求跟随曹丕攻打远虑智,最后居然又惟利是图,重新归入蛇魔麾下。还是石田三成说的好啊:“妖狐终究是妖狐。”在战乱纷飞的时代,善变的性格注定是要被人唾弃的。

落款寄语:

  游戏当初在PS2上率先发布之后,玩家对其的评价也是各种各样,从系统、手感等诸多因素进行了讨论。不过就我个人的感受来说,游戏的系统确实在不断创新,虽然之后的355依然回归了单人角色、靠无双为主的传统,但是大蛇无疑是光荣寻求游戏瓶颈突破的一大举措,也许光荣在游戏发售后那么久,发现该系统依然存在着某些问题需要改进,没有在后续作品中加以继续使用。但是,这带给玩家的乐趣确实很大的,暂时把老系统抛在脑后,体验一下三国和战国武将的轮番上阵的独特魅力,是别有一番风味的。

  另外,我也很赞同有人说《大蛇》是一款EG作品,没有“恶搞”,就不会有穿越时空的聚会,就不会有蛇魔和妖狐来搅局。以前一直在想,妲己和远虑智怎么会同时出现的,难道有什么隐情吗?游戏深入之后,再回想一下,这不就是EG嘛,光荣对战国无双和三国无双的总结也是需要借助“旁门左道”来圆场的,否则就太没有卖点了。

  如今,虽然已经较少接触大蛇了,但是在心血来潮的时候,也会时不时拿出来重温一下,因为作为一个真正的无双迷来说,这不仅仅是一个游戏,更多的是一种游戏情结缠绕着我,使我欲罢不能。

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