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《混沌时代6》前瞻:6月不可miss的佳作

发布时间:2012/6/22 16:20:05 来源:电玩巴士 作者:小乔

作者:猥皮大本营-加利亚第7小队-crosssirius
来源:bbs.tgbus.com

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  (ok……okok大概有多久没写帖子了。一个月?两个月?总之填坑的日子真是苦逼啊……)

  闲话少说。这一次要献上的是《混沌时代6》的前瞻。因为还有两个星期游戏就发售了,所以这个时候做个前瞻应该是正好的吧——它要真的给一份试玩版的话就再写一份前瞻虽然看起来这个希望已经不大了。

  为什么要做这么一份前瞻呢?我在写6-7月开区报告的时候就对这一款当下为数不多的slg新作非常有好感了。今天上tgbus psp频道的时候发现,acg字幕组和频道编辑不知不觉已经做了三个颇为有量的视频前瞻……仔细一看发现哇塞这个游戏还真的是蛮有料的。只不过,游戏本身看起来是如此的出色,这么出色且内涵的作品放在这短短的三段视频中,能直观表现出来的东西实在是太少。

  那么现在就由本猫来挖掘撕烤归纳总结……这三段视频所能表现出来的关键内容吧。这不单单是对现有资料的一个整体评估,同时也是对游戏可能的正式内容的模拟——试玩版存在的可能性是很低了,而这样的一个系统性介绍对于尽快上手正式作品应该会非常具有帮助。

  super sting

  整个六月avg游戏之外的作品差不多就只有一个喧哗番长6,再来就是这个《混沌时代6》。喧哗番长已经有了不错的口碑,而这款《混沌时代》系列的作品呢,正如宣传中所说是系列“7年之后的正作”,所以这个品牌基本上已经是淡出玩家的视野了,我们不妨将它视作一款新作。

  这款“新作”的开发商是ideafactory,合作开发商是sting。然而在参考了其他一些资料后发现,“混沌时代”这个品牌一直就是if 和其他厂商合作开发的,4代和5代的合作开发商是nis america(3代已经是久远的过去了)。那么这次换了sting……那么比较合理的看法就应该是,这是if外包给sting的作品。

  ——换句话来说游戏本体将是不折不扣的sting游戏。这一点就足够令人热血沸腾了。

  而宣传中的另一些元素也从侧面支持了这个论断:实机解说字幕视频中就有提到,这是if与sting合作的新品牌super sting的xxxxxxxx……喂喂喂,为什么这个新品牌要叫做super sting呢?且不论这个super会牛掰到什么程度,单单这么看上去,这款作品的sting印记就已经是确定无疑的了。

  Real Time Strategy RPG——核心游戏思想

  没有华丽的大地图,没有繁复的剧情分支。sting的游戏从来只由两个部分组成:硬派的独立关卡,和与关卡紧密相连的战斗准备。因此,要解构sting的游戏,第一步自然是看关卡,看游戏系统;而第二步,就是看为了支持这个游戏系统,设计的战斗准备是如何的。

  如果把这两部分合起来看也就是看游戏整体的话,《混沌时代6》是一款Srpg。这毫无疑问。但是,单独只看战斗部分的话,却是psp游戏中十分少见的一个类型——

  RTS。即时策略。虽然1月份的木马的轨迹也是rts但还是很少见。

  (路径线的设计除了木马轨迹外还让人想起红警)  psp上rts游戏数目极少的原因在于psp的操作形式比ps2 ps3更加难以实现rts的操作。通常psp只能使用唯一的一个摇杆来进行坐标定位,而psp摇杆的定位移动速度比较慢。这就导致了psp上的rts作品不可能太激烈——那样很难操作过来,玩家的手眼脑再出色,游戏机本身不给力也没有任何办法。  所以第一个问题就是,偏慢的rts节奏是否适合这个游戏的表现。从视频中可以看到,人物单元的战场移动——单元接触展开战斗,一个二段的作战形式还是可以接受的:

  第一段)全部的行军场景都包括在同一个屏幕中(这甚至比木马轨迹更小),这样一来屏幕卷动的操作量就节约下来了,而在此之外,单位在地图上的移动也并

  不显得激进或拖沓,应该说这个节奏刚刚好容纳下玩家对自军的微操和对敌我的观察,同时又不至于拖沓到使人疲劳。而想象之后一段时间内的战场情景也并不困难

  ——这才是RTS的精髓之一。总而言之,游戏的节奏不缓不急略略紧张,正可以说是恰如其分。

(其实这个形式完全可以用触摸来实现……我才没有说ds呢我说的是五公主!)

  第二段)行军固然要求玩家绷紧神经,进入战斗也未必就等于万事大吉。事实上,当你欢欢喜喜选择好武器开战(选择武器的部分下文另说),马上就会看到一个QTE(快速反应输入),玩家需要快速地顺着白光的运行来在对应时间按下对应数目的圆圈来进行打击……是的打死我我也没想到sting会玩QTE,而且是很变态的节奏游戏型QTE!初音diva在这一刻灵魂附体!也许 QTE失败惩罚并不大(也就是伤害输出比完美输入低),但是为了更好地游戏玩家还是必须要适应这种在rtSrpg中加入节奏QTE的行为。不得不说,虽然这样一来使得游戏的节奏更加紧凑有趣,不过为此带来的适应问题还是非常值得商榷的。

  在这款游戏中sting放弃了以往无限撕烤的硬派回合制srpg风格,而加入了双重的硬派即时成分。这样一个巨大的风格转变至少绝对会让所有的sting粉丝得到一种与以往完全不同的游戏体验。这种游戏体验是否会是你需要的?我不敢说。但是我可以保证,这样的设计很用心,也会很好玩。

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